클라우드 게임의 모든것! (엑스박스,구글,SK,KT,Xbox)
안녕하세요. 요즘 테크 관련 정보는 클라우드 게임으로 한창 이슈인데요. 오늘은 클라우드게임에 관해서 알아 보도록 하겠습니다.
클라우드 게임은 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 비디오 게임의 스트리밍 원격 플레이를 말한다. 마이크로소프트의 Xbox Game Pass, 구글의 Stadia, 아마존닷컴의 Amazon Luna, 소니의 플레이스테이션 나우, KT의 게임박스 등의 서비스가 이에 포함됩니다.
대기업에서 직접 구축한 클라우드 컴퓨팅 서버에서 동작하는 게임을 정기적인 요금을 내고, 정해진 타이틀들을 스마트폰 / PC / 콘솔 등 다양한 개인소유의 플랫폼에서 스트리밍을 통해 플레이하는 것입니다.
쉽게 말하면 비디오 게임의 넷플릭스와 같은 서비스. 스포티파이나 넷플릭스처럼 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있으며 정기 구독료 또는 기간제 이용권 등으로 수익을 거두게 됩니다.
원격 디바이스가 필요하지만 플레이어의 조작신호를 송신하고, 서버에서 보내주는 영상 및 음성 신호를 받아서 출력하는게 전부이므로, 얼마든지 고사양의 게임을 즐길 수 있습니다.
사실 기술적으로는 꽤 역사가 깊은데 2002년 밸브 코퍼레이션에서 내놓은 스팀이 자사 게임들을 온라인 스트리밍 방식으로 제공하기 위해 내놓은 서비스였습니다.
그러나 당시 회선 환경상 스트리밍 속도가 늦을 수밖에 없었고, 필수적인 파일은 미리 다운받아 설치해야 하는 등 여러 문제점이 있었습니다. 결국 얼마 안 가 온라인 스트리밍은 사라지고 다운받아 설치하는 방식이 됩니다.
처음 2010년 OnLive는 저사양 소형 콘솔을 출시하고 이 기기로 클라우드 게임서비스를 이용할 수 있게 하였는데.이를 소니가 인수하게 됩니다.
2014년 소니는 플레이스테이션 나우(PS now)라는 서비스를 PS3, PS Vita, PC, 스마트폰으로 구축하여 서비스했습니다.
PS2, PS3, PS4 타이틀들을 스트리밍 방식으로 해당기기들에서 플레이가 가능했습니다. 그러나 PS2, PS4 타이틀의 선정에서 쪼잔하다 소리를 들을 정도로 게임풀이 작았고, 썩 좋지만은 않은 서버상태와 비싼 가격책정으로 지원 하드웨어를 PS4 하나로 줄이고 엑스박스 게임패스에 맞추어 PS2와 PS4 타이틀의 DL다운로드 가능 방식으로 전환하는등 좋지만은 않은 흥행 성적을 보였습니다.
이후 2015년, NVIDIA는 NVIDIA GRID 라는 기술을 발표하며 "GeForce NOW"라는 이름의 클라우드 게이밍 서비스를 시작하게 됩다니. 당시 지원 플랫폼은 NVIDIA SHIELD와 NVIDIA SHIELD TV와 NVIDIA SHIELD Tablet 이었으나 2017년 PC도 포함시킵니다.
2015년 시작당시 세달 무료 이후 8달러의 가격으로 약 50종류의 게임을 즐길 수 있었으나, 2017년 새롭게 PC를 지원하면서 가격책정은 $25로 GTX 1060급 스트리밍 20시간 또는 GTX 1080급 스트리밍 10시간으로 가격책정이 영 좋지않습니다.
또한, 2017년에는 닌텐도 스위치가 일본 국내한정 클라우드 스트리밍 서비스를 개시했습니다. 타이틀별 기간제 이용권 구매로 가격책정 방식을 선회하였고, 서버 관리의 어려움을 지역제한으로 매꾸어 버린 셈이죠.
클라우드 스트리밍 지원 게임은 지금까지 총 세개로, 판타시 스타 온라인 2 클라우드는 F2P 방식으로 발매된 최초의 클라우드 게임이었으나 일본 국내에서도 처참한 서버상태로 욕을 먹었습니다.
두번째였던 바이오하자드 7 클라우드는 모든 DLC 포함, 180일 2000엔이라는 저렴한 가격표로 눈길을 끌었으나, 초기 서버상태가 안좋다고 욕을 먹었습니다.
하지만 이후 서버가 많이 개선되었고, 캡콤에서도 공식적으로 중박은 쳤다며 콘솔 내 클라우드의 가능성을 보여주었습니다.
세번째 스위치용 클라우드 게임은 어쌔신 크리드: 오디세이 클라우드로, DLC 포함3년 이용권이라지만 8333엔이라는 무리한 가격으로 논란을 일으켰습니다. 다만 서버상태가 많이 개선된 모습을 보여주어 여러모로 이야깃거리가 되었습니다.
클라우드 게임의 장점
이코노미스트는 만약 클라우드 게임이 시장에 성공적으로 안착한다면 콘솔과 패키지 게임의 비싼 가격으로 인한 기존의 낮은 접근성을 극복할 수 있고 콘솔 제조사 입장에서는 굳이 힘들여 손해를 보고 하드웨어를 보급할 필요가 없어지니 수익이 늘어날 것이라 전망하면서도 결국 어떻게 기술적 문제를 해결하는가가 성패를 결정지을 것이라고 분석하였습니다.
코지마 히데오는 영화와 게임 모두 언젠가는 스트리밍이 메인이 되는 시대가 올 것이며 그 과정에서 영화와 게임의 경계가 허물어지고 둘 중 어느 쪽도 아닌 듯한 새로운 형태의 엔터테인먼트 매체가 등장할 것이라 예측했습니다.
클라우드 게임의 단점
태생적 한계 그 어떤 초고성능 최신의 좋은 부품을 쓰더라도 133ms가 한계입니다.
빛은 충분히 빠르지 않다는 점 참고 부탁드립니다. 영상/음성 신호 전달의 물리적인 한계 때문에 지연 시간이 심각하게 존재합니다. 서버가 지구 정반대 온두라스에 있다고 가정하면 지연 시간이 무려 133ms나 됩니다.
기존 방식은 7ms인데 클라우드 방식을 쓰면 싱글플레이 게임을 하더라도 133ms 속에서 게임을 해야 합니다.
지금까지 클라우드 게임의 엑스박스(Xbox),구글 그리고 SK,KT와 클라우드 게임의 장점 단점에 대해서 알아봤습니다.
다음 이시간에도 좀 더 유익한 정보로 찾아뵙겠습니다.
감사합니다.